Le rachat d’Activision Blizzard par Microsoft fait les affaires d’Ubisoft


Au terme d’un feuilleton à rebondissements, l’autorité de la concurrence britannique, la CMA, a donné son feu vert, vendredi 13 octobre, au rachat par Microsoft d’Activision Blizzard. Ce poids lourd du jeu vidéo a bâti des licences à succès telles que Call of Duty, World of Warcraft ou Candy Crush. La décision du régulateur britannique était le dernier obstacle avant de pouvoir finaliser une opération à 69 milliards de dollars (63,4 milliards d’euros), qui doit donner naissance au numéro trois mondial du jeu vidéo (derrière Tencent et Sony), sachant que Microsoft a déjà dans son escarcelle les consoles Xbox et un catalogue de jeu bien fourni. Dans une première réaction, le président du groupe de Redmond s’est félicité de pouvoir mener à bien « une acquisition qui, selon [eux], profitera aux joueurs et à l’industrie du jeu dans le monde entier ».

Le studio français Ubisoft n’en pense pas moins, lui qui, en dernière minute, s’est trouvé étroitement mêlé à l’opération. Celle-ci aurait pu capoter quand Microsoft a essuyé un refus du régulateur britannique, le 26 avril, face à son projet de méga-fusion, la plus onéreuse qu’ait jamais connue le secteur, annoncé en janvier 2022. Mais le groupe américain est revenu vers la CMA avec une nouvelle proposition, le 21 août.

Même si Microsoft s’était déjà engagé à ne pas se réserver l’exclusivité des principaux titres du catalogue d’Activision Blizzard, la compagnie a proposé de renoncer à acquérir les droits d’exploitation en streaming de ces mêmes jeux, ainsi que de ceux qui seront développés par le studio au cours des quinze prochaines années. Ceux-ci devant être cédés à Ubisoft, selon des modalités financières qui ne sont pas connues dans le détail. La CMA estimait, en effet, que la proposition initiale de Microsoft risquait de créer une position monopolistique sur le marché naissant du cloud gaming (ou jeu vidéo en streaming).

Ubisoft croit à la révolution du streaming

Le streaming ne permet pas de posséder un jeu, que ce soit sous forme physique ou dématérialisée, mais uniquement d’y accéder à travers un abonnement à partir de n’importe quelle machine (console, PC, tablette, smartphone). Aujourd’hui, cette manière de consommer le jeu vidéo reste embryonnaire. Selon le cabinet Mordor Intelligence, les revenus issus du cloud gaming devraient certes passer de 1,7 milliard de dollars en 2023 à 6,8 milliards en 2028, mais cela reste bien peu sur un marché global estimé à 184 milliards en 2022 par le cabinet Newzoo (hors vente de consoles).

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Catégorie article Jeux

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